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メディアバイは、AdCP における広告キャンペーンの完全なライフサイクルを表します。AdCP:Buy プロトコルは、最初のキャンペーン作成から継続的な最適化と更新まで、複数の広告プラットフォームにまたがってメディアバイを管理する統一されたインターフェースを提供します。

概要

AdCP のメディアバイ管理は、次のための統一されたインターフェースを提供します:
  • 発見されたプロダクトとパッケージからのキャンペーン作成
  • すべてのキャンペーン状態を通じたライフサイクル管理
  • 継続的な最適化のための予算とターゲティングの更新
  • 一貫した操作によるクロスプラットフォームのオーケストレーション
  • 人間参加型のサポートを伴う非同期オペレーション

メディアバイのライフサイクルフェーズ

1. 作成フェーズ

create_media_buy を使って、発見されたプロダクトをアクティブな広告キャンペーンに変換します:
  • パッケージ設定: プロダクトをフォーマット、ターゲティング、予算と組み合わせる
  • キャンペーンのセットアップ: タイミング、全体予算、ブランドコンテキストを定義する
  • 検証と承認: 任意の人による承認を伴う自動チェック
  • プラットフォームへのデプロイ: 広告プラットフォームにまたがるキャンペーン作成
このフェーズには次が含まれる場合があります:
  • active ステータスでの即時作成(即時有効化)
  • バイヤーがトップレベルの paused: true を渡し、有効化の前提条件がそれ以外は満たされている場合の、paused ステータスでの保留作成
  • pending_creatives ステータス(クリエイティブの割り当て待ち)または pending_start ステータス(配信準備完了、フライト日待ち)での遅延作成
  • pending_manual タスクステータスによる人間の承認ワークフロー(非同期オペレーションを参照)
  • pending_permission タスクステータスによる権限要件(非同期オペレーションを参照)
pending_manualpending_permission は、人間参加型のキューに由来するタスクレベルのステータスです——これらは操作が承認を必要とするかどうかを記述するものであり、メディアバイのライフサイクル状態ではありません。メディアバイ自体は、操作が完了すると pending_creativespending_startactive、または paused に入ります。
プラットフォームのマッピング:
  • Google Ad Manager: LineItem を持つ Order を作成
  • Kevel: Flight を持つ Campaign を作成
  • Triton Digital: Flight を持つ Campaign を作成

2. クリエイティブ供給フェーズ

作成されると、メディアバイは、セラーが表明している経路を通じてクリエイティブアセットを必要とします: ライブラリを持つセラーには sync_creatives、インライン専用のセラーには create_media_buyupdate_media_buy のインライン packages[].creatives です。
  • プラットフォーム固有のフォーマットサポート(動画、音声、ディスプレイ、カスタム)
  • クリエイティブのコンプライアンスのための検証とポリシーレビュー
  • ターゲット配信のための特定パッケージへの割り当て

3. 有効化・配信フェーズ

アクティブなキャンペーンをモニタリングし管理します:
  • ステータストラッキング: キャンペーンが pending_creatives から pending_start、そして active へ遷移する、または配信を保留して作成された場合は paused
  • クリエイティブの割り当て: クリエイティブライブラリからアセットを添付
  • 配信モニタリング: get_media_buy_delivery でペーシングとパフォーマンス指標を追跡
  • 問題の解決: 承認の遅延やプラットフォームの問題に対応

4. 最適化とレポートフェーズ

AdCP の包括的なレポートツールを使った、継続的なパフォーマンスモニタリングとデータ駆動のキャンペーン最適化。 主な活動には次が含まれます:
  • リアルタイムおよび履歴分析によるパフォーマンスモニタリング
  • 予算の再配分とターゲティングの絞り込みによるキャンペーン最適化
  • 一貫した分析のために同じターゲティング次元を使う次元別レポート
  • パフォーマンスフィードバックループを通じたAI 主導のインサイト
最適化戦略、パフォーマンスモニタリング、標準メトリクス、ベストプラクティスの完全な詳細については、**最適化とレポート**を参照してください。

キーコンセプト

メディアバイの構造

メディアバイには次が含まれます:
  • キャンペーンメタデータ(バイヤー参照、ブランド、タイミング)
  • 通貨とペーシング設定を持つ全体予算
  • 異なるターゲティング/クリエイティブの組み合わせを表す複数のパッケージ
  • 作成、承認、実行の各フェーズを通じたステータストラッキング

パッケージの種類

三つの異なる種類が、ライフサイクルの異なる段階でパッケージを表します: create_media_buy を実装するときは PackageRequest を送ります。レスポンスは Package オブジェクトを返します。get_media_buys を呼んでステータスや配信を確認するとき、レスポンスには配信固有のフィールドを持つ PackageStatus アイテムが含まれます。

パッケージモデル

パッケージはメディアバイの構成要素です:
  • 発見結果からの単一プロダクトの選択 - プロダクトを買うときは、プロダクト全体を買います(プロパティターゲティングを使う場合を除く)
  • このパッケージ向けに提供されるクリエイティブフォーマット
  • ジオ制限、フリークエンシーキャップ、プロパティターゲティングを含む絞り込みのためのターゲティングオーバーレイ
  • 全体のメディアバイ予算の一部としての予算配分
  • プロダクトの利用可能な価格モデルからの価格オプションの選択
  • 予算配信のためのペーシング戦略(even、asap、または front_loaded)
  • オークションベースの価格モデルのための入札価格(該当する場合)
  • パッケージごとの任意の start_timeend_time を伴うフライトスケジューリング
  • 保証付きバイのための**アカウンタビリティ条件** — performance_standardsmeasurement_termscancellation_policy

フライトスケジューリング

パッケージは、メディアバイ内で独立したフライト日を持てます。これにより、同じプロダクトが異なる日付ウィンドウと予算で複数のパッケージとして現れる、週次(または任意のケイデンスの)フライトパターンが可能になります。
  • 継承: パッケージで start_time または end_time が省略された場合、パッケージはメディアバイの日付を継承します。各フィールドは独立して継承されます——パッケージはメディアバイの end_time を継承しつつ start_time を指定する、またはその逆も可能です。
  • 検証: パッケージの日付は親メディアバイの日付範囲内に収まらなければなりません。セラーは start_timeend_time と等しいか、それ以降であるパッケージを拒否すべきです(SHOULD)。
  • 重複するフライト: 同じプロダクトの複数のパッケージは、重複する日付範囲を持つことができます。各パッケージは独立した予算を維持します。
  • 形式: 素の ISO 8601 の日時——パッケージは "asap" をサポートしません
週次フライトの例: 3月1〜31日に配信されるディスプレイキャンペーンを、リフト計測のためのダーク期間を挟んで週次の $2,000 フライトに分割したもの(省略形——完全なリクエストの形は create_media_buy を参照):
第 3 週は意図的に省略されています——リフト計測のためのダーク期間です。各フライトは独自の予算を持つため、ペーシングと支出は週ごとに制御されます。キャンペーン途中で調整するには、他のフライトに影響を与えずに個別のパッケージ予算を更新します。

クリエイティブの割り当てとプレースメントルーティング

プロダクトが複数のバイヤーがターゲティング可能なプレースメントを定義する場合、バイヤーはプロダクトをパッケージとして購入しつつ、それらのプレースメントに異なるクリエイティブを割り当てられます。クリエイティブのプレースメント参照は、パッケージのインベントリ内でクリエイティブをルーティングします。パッケージが購入するインベントリを狭めることはありません。 主なポイント:
  • パッケージはプロダクトを買う - プロダクトレベルの placements[].mode が、どのパブリッシャースコープのプレースメントがバイヤーにターゲティング可能かを示します
  • プレースメントのアイデンティティはパブリッシャースコープ - パブリッシャー参照のプレースメントは、パブリッシャーの adagents.json に対して {publisher_domain, placement_id} として解決されます
  • インラインプレースメントも引き続き許可 - 公開のパブリッシャープレースメント宣言がない場合、セールスエージェントは name、フォーマット、公開のバイヤー向け詳細を持つインラインプレースメントを定義できます。その placement_id は、名前付きのパブリッシャー名前空間で、または単一パブリッシャーのレガシー文脈で publisher_domain が省略される場合はセラーエージェント自身のパブリッシャー名前空間で解釈されます
  • パッケージのインベントリスコープは、選択したプロダクト、プロダクトの絞り込み、またはセラーがサポートするパッケージターゲティングサーフェスに由来します。creative_assignments[].placement_refs は、すでにスコープ内にあるプレースメントの間でクリエイティブをルーティングするだけです
  • placement_refsplacement_ids も持たないクリエイティブは、パッケージ内のすべてのバイヤーがターゲティング可能なプレースメントで配信されます
  • placement_refs とレガシーの placement_ids の両方が存在する場合、placement_refs が優先され、セラーは placement_ids を無視します
  • mode: "included" のプレースメントはプロダクトの公開構成の一部であり、creative_assignments[].placement_refs で参照できません
  • マルチパブリッシャープロダクトには placement_refs を使います。placement_ids は、プレースメント名前空間が曖昧でない場合にのみ、レガシーの略記として残ります
  • パブリッシャーは、adagents.jsonauthorized_agents[].placement_ids またはガバナンス下の placement_tags を使って、特定のプレースメントについてエージェントを認可できます。セラーは販売を認可されたパブリッシャー参照のプレースメントのみを返すべきです
ワークフロー例:
  1. プロダクトがターゲティング可能なプレースメントを返す:
最初の二つのプレースメントはどちらも placement_id: "homepage_banner" を使いますが、それぞれが異なる publisher_domain でスコープされているため別個です。三つ目のプレースメントはカタログ参照を持たないためインラインです。このプロダクトが複数のパブリッシャー名前空間にまたがるため、それでも publisher_domain を持ちます。
  1. バイヤーがパッケージを作成(プロダクト全体を買う)し、各プレースメントに異なるクリエイティブを割り当てる:
  1. または、一つのクリエイティブをすべてのターゲティング可能なプレースメントに割り当てる(placement_refs と placement_ids を省略):
placement_refs とレガシーの placement_ids の両方を省略すると、そのクリエイティブはパッケージ内のすべてのバイヤーがターゲティング可能なプレースメントで配信されます。 ユースケース:
  • フォーマット固有のプレースメント: ホームページは 728x90、サイドバーは 300x250
  • A/B テスト: 異なるプレースメントで異なるクリエイティブをテスト
  • ジオターゲティング: 異なる DOOH スクリーンのロケーションに異なるクリエイティブ
  • デイパーティング: 朝と夜のプレースメントに異なるクリエイティブ
完全なプレースメントのドキュメントについては、メディアプロダクト - プレースメントを参照してください。

プロパティターゲティング

property_targeting_allowed: true のプロダクトについて、バイヤーは targeting_overlayproperty_list を使って、どのプロパティをターゲットするかを指定できます:
主なポイント:
  • property_targeting_allowed: true のプロダクトについてのみ有効
  • パッケージは、プロダクトの publisher_propertiesproperty_list の交差で配信されます
  • 省略した場合、パッケージはプロダクトのすべてのプロパティで配信されます
  • property_targeting_allowed: false のプロダクトに対して提供された場合、セラーはバリデーションエラーを返すべきです(SHOULD)
プロダクトがどのようにターゲティングの柔軟性を宣言するかについての詳細は、メディアプロダクト - プロパティターゲティングを参照してください。

ライフサイクル状態

メディアバイは、明示的な遷移ルールを持つ定義された状態を進みます:
  • pending_creatives: 承認済みだがクリエイティブが未割り当て——バイヤー側のアクションが必要(ライブラリを持つセラーには sync_creatives、インライン専用のセラーにはインラインの packages[].creatives を使用)。パブリッシャー側やガバナンス側の承認キューではありません: セラーはすでにバイを受理しており、欠けているのはバイヤーのクリエイティブ送信だけです。
  • pending_start: 配信準備完了、フライト日待ち
pending_X の命名規約は、次に必要となるライフサイクルフェーズを名付けるものであり、セラー/オペレーターの承認を待つ状態ではありません——pending_creatives は「クリエイティブが次のフェーズ」を、pending_start は「フライト日の開始が次のフェーズ」を意味します。どちらもセラー受理後の状態です。
  • active: 実行中でインプレッションを配信している
  • paused: バイヤーまたはセラーによって一時的に停止された。有効化の前提条件をそれ以外は満たす場合、トップレベルの paused: true でバイを直接 paused として作成することもできます。クリエイティブの欠如や将来のフライト日のようなセットアップのブロッカーは、解消されるまで依然として pending_creatives または pending_start として表面化し、その後、作成時の保留が paused として可視になります。
  • completed: 終了——フライトが終了、ゴールが達成、または予算が消化された
  • rejected: セラーによって断られた(終端)
  • canceled: 自然な完了の前に終了した。バイヤーとセラーのどちらが起点かを判断するには cancellation.canceled_by を確認します。
表示の折りたたみ。 pending_creativespending_start は、下流のゲーティング——条件付き UI、タスクルーティング、レディネスチェック——をサポートするために細粒度です。バイヤーアプリケーションは、エンドユーザーに対して両方を単一の pending ラベルとして描画してもかまいませんが(MAY)、区別に依存するロジックが機能し続けるよう、ワイヤー上(API レスポンス、ウェブフック、永続化されたレコード、ログ)では生のステータス値を保持しなければなりません(MUST)。生の列挙を信頼できる情報源として扱い、そこから表示ラベルを導出してください。可能な限り、UI のアフォーダンスをステータス値から直接ではなく valid_actions から駆動してください。
クリエイティブへの影響: メディアバイが rejectedcanceled、または completed に到達すると、そのクリエイティブの割り当ては解放されますが、クリエイティブ自体は変更されません。割り当てられていたクリエイティブは既存のレビューステータスのままライブラリに残り、他のメディアバイへの割り当てに利用できます。クリエイティブの状態と割り当ての状態を参照してください。 オーダーの確定: コミットされた create_media_buy レスポンスはオーダーの確定を構成します。レスポンスには、セラーのコミットのタイムスタンプを持つ confirmed_at が含まれます。遅延/手動承認のフローでは、セラーがコミットするまで confirmed_at: null を公開することがあります。一度値が入ると、そのタイムスタンプは後続のライフサイクルの変更を通じて安定したままです。リビジョンと確定のセマンティクスを参照してください。 終端状態: completedrejectedcanceled は終端です——そこから外への遷移はありません。セラーは終端状態のメディアバイへの更新をエラーコード INVALID_STATE で拒否しなければなりません(MUST)。 作成時の保留。 create_media_buy のトップレベルの paused: true は、セットアップのブロッカーが存在する場合の潜在的な配信保留です。バイヤーは依然として最初にブロッカーの状態(pending_creatives または pending_start)を見ます。それが次に必要なフェーズだからです。クリエイティブが揃いフライトが開始できるようになると、そのバイは active ではなく paused に入ります。バイヤーは update_media_buypaused: false でブロッカーの解消前に保留を解除できます。可視ステータスはブロッカーが解消するまで pending_creatives または pending_start のままで、その後 active へ進みます。 セラーの実装要件——ステータスを永続化し、日付から再計算しない: status は明示的なフィールドとして保存され、プロトコルイベントによってのみ変更されなければなりません(MUST)。フライト日の計算は pausedcanceledrejected を表現できません——それらは時計ではなく明示的なコマンドによって駆動されます。リクエスト時に start_time/end_time から status を再計算するセラーは、これらの状態を黙って落とし、そのメディアバイを読むすべてのバイヤーの valid_actions を壊します。正しいアプローチは: 日付の比較が create_media_buy 時に初期ステータス(pending_creativespending_startactive、または paused)を設定し、その後は状態機械がそのフィールドを所有する、というものです。 有効なアクションの発見: get_media_buys レスポンスには、各メディアバイの valid_actions——現在の状態でバイヤーが実行できるアクションのリスト——が含まれます。エージェントは状態機械をハードコードする代わりにこれを使うべきです(SHOULD):
リビジョントラッキング: 各メディアバイは、状態を変更するあらゆる変更のたびに増加する revision 番号を持ちます。楽観的並行性制御のために update_media_buyrevision を渡します——最後に読んでからリビジョンが変わっていれば、セラーは CONFLICT で拒否します。セラーはこのチェックを書き込みとアトミックに強制しなければなりません。アプリケーションレベルの read/compare/write のロジックは、並行する更新と競合する可能性があります。

コアオペレーション

メディアバイの作成

作成プロセスは次を扱います:
  • 発見されたプロダクトがまだ利用可能であることを保証するプロダクトの検証
  • パッケージをまたいでクリエイティブ要件を確認するフォーマット互換性
  • 複数のパッケージにまたがって支出を配分する予算の分配
  • 複数のアドサーバーにまたがってキャンペーンを作成するプラットフォームの調整

メディアバイの更新

各パッケージの操作の種類は構造的に明示的です——リクエストのどこに現れるかで決まります: キャンペーンレベルの変更には次が含まれます:
  • 支出の増減のための予算調整
  • オーディエンスパラメータを絞り込むターゲティングの更新
  • キャンペーンのタイミングを延長または短縮するスケジュールの変更
  • キャンペーンレベルの配信制御のための一時停止/再開

メディアバイのキャンセル

update_media_buycanceled: true を使って、メディアバイまたは個別のパッケージをキャンセルします:
アクティブなメディアバイ内の単一のパッケージをキャンセルする:
  • キャンセルは取り消し不可です——キャンセルされたメディアバイとパッケージは再有効化できません
  • セラーはキャンセルをエラーコード NOT_CANCELLABLE で拒否してもかまいません(MAY)(例: 契約上の義務、印刷生産中のオーダー)
  • キャンセルされたパッケージは、同じメディアバイ内の他のパッケージに影響を与えません。すべてのパッケージがキャンセルされた場合、add_packages をサポートするセラーは、バイヤーが update_media_buynew_packages を通じて新しいパッケージを追加することを許可します。そうでない場合、バイヤーはメディアバイを明示的にキャンセルすべきです(SHOULD)。
  • セラーはメディアバイまたはパッケージをキャンセルしてもかまいません(MAY)(例: ポリシー違反、インベントリの引き上げ)。セラー起点のキャンセルは cancellation.canceled_by: "seller" を設定し、オーケストレーターへのウェブフック通知をトリガーしなければなりません(MUST)。

パッケージのライフサイクル

パッケージはメディアバイと同じ一時停止/キャンセルのパターンに従い、加えてクリエイティブ期限の強制があります:
  • paused: 一時的に停止——paused: false で再開可能
  • canceled: 恒久的に停止——取り消し不可
  • creative_deadline: クリエイティブのアップロードや変更のためのパッケージごとの期限。この期限の後、クリエイティブの変更は CREATIVE_REJECTED で拒否されます。
パッケージに creative_deadline が不在の場合、メディアバイの creative_deadline が適用されます。これはチャネル混在のオーダーで重要です——同じメディアバイ内で、印刷パッケージがデジタルパッケージより早い素材期限を持つことがあります。

ステータス管理

キャンペーンの状態遷移:
  • 保留中のキャンペーンを開始する有効化リクエスト
  • キャンペーン制御のための一時停止/再開の操作
  • バイヤー起点の終了のためのキャンセル
  • 成功したキャンペーンのクローズのための完了処理
  • 失敗した操作のためのエラーリカバリ

レスポンスタイム

メディアバイの操作は、予測可能なタイミングを持つ統一されたステータスシステムを使います:
  • create_media_buy: 即時から数日
    • completed: 即座に作成される単純なキャンペーン
    • working: 120 秒以内の処理(検証、セットアップ)
    • submitted: 数時間から数日を要する複雑なキャンペーン(人による承認)
  • update_media_buy: 即時から数日
    • completed: 即座に適用される予算変更
    • working: 120 秒以内のターゲティング更新
    • submitted: 承認を要するパッケージ変更(数時間から数日)
  • get_media_buy_delivery: 約60秒(データ集計)
  • パフォーマンス分析: 約1秒(キャッシュされたメトリクス)
ステータスの意味:
  • completed: 操作が完了、結果を即座に処理
  • working: 処理中、120 秒以内の完了を期待
  • submitted: 長時間実行の操作、ウェブフックを提供するか tasks/get でポーリング

ベストプラクティス

キャンペーンプランニング

  • プロダクトディスカバリーのブリーフで定義した明確な目標から始める
  • 異なるオーディエンス/クリエイティブの組み合わせを中心にパッケージ構造をプランニングする
  • プロダクトの価格ガイダンスに基づいて現実的な予算を設定する
  • パブリッシャーのワークフローで承認の時間を確保する

継続的な管理

  • ターゲットに対する配信を保証するために日次のペーシングをモニタリングする
  • 最適化の機会のために週次でパフォーマンスをレビューする
  • 配信を乱さないためにターゲティングを段階的に更新する
  • オーディエンスの疲労を防ぐためにクリエイティブを定期的に刷新する

予算管理

  • 最初は保守的に配分し、その後パフォーマンスに基づいて増やす
  • 高パフォーマンスのパッケージのために予算を確保する
  • オーディエンスの可用性と価格の季節性を見越す
  • 異なるターゲティングアプローチにまたがって支出効率をモニタリングする
  • 予算管理: 予算が更新されると、システムは CPM に基づいてインプレッションを自動的に再計算します

技術的実装

  • 一時停止/再開の戦略: メンテナンスにはキャンペーンレベルの制御を、最適化にはパッケージレベルを使う
  • パフォーマンスモニタリング: 定期的なステータスチェックと配信レポートがキャンペーンを軌道に乗せ続けます
  • 非同期設計: 長時間実行の操作を適切に扱うようにオーケストレーターを設計する
  • タスクトラッキング: 保留中のタスク ID のために永続的なストレージを維持する
  • ウェブフック統合: リアルタイムの更新のためにウェブフックを実装する
  • ユーザーへの伝達: 保留状態をエンドユーザーに明確に伝える

エラーハンドリング

保留状態とエラー状態、レスポンスパターン、リカバリ戦略を含む包括的なエラーハンドリングのガイダンスについては、エラーハンドリングを参照してください。 メディアバイ固有のエラーコードは、各タスク仕様とエラーハンドリングリファレンスに記載されています。

非同期オペレーションと人間参加型

AdCP:Buy プロトコルは、コア原則として非同期オペレーションのために設計されています。オーケストレーターは保留状態を適切に扱わなければなりません(MUST)。

人間参加型(HITL)オペレーション

多くのパブリッシャーは、自動化された操作に手動承認を要求します。プロトコルは HITL タスクキューを通じてこれをサポートします:
  1. 操作リクエスト: オーケストレーターが任意の変更タスクを呼ぶ
  2. 保留レスポンス: サーバーがタスク ID とともに pending_manual ステータスを返す
  3. タスクのモニタリング: オーケストレーターがポーリングするか、ウェブフックを受け取る
  4. 人によるレビュー: パブリッシャーがレビューして承認/拒否する
  5. 完了: 承認時に元の操作が実行される

HITL タスクの状態

オーケストレーターの要件

オーケストレーターは次を満たさなければなりません(MUST):
  1. pending_manualpending_permission を通常の状態として扱う
  2. 保留中の操作を追跡するためにタスク ID を保存する
  3. 指数バックオフを伴うリトライロジックを実装する
  4. 操作の最終的な拒否を適切に扱う
  5. リアルタイムの更新のためにウェブフックコールバックをサポートする(推奨)

標準メトリクス

すべてのプラットフォームはこれらのコアメトリクスをサポートしなければなりません:
  • impressions: 広告閲覧回数
  • spend: 通貨で使われた金額
  • clicks: クリック数(該当する場合)
  • ctr: クリック率(clicks/impressions)
任意の標準メトリクス:
  • conversions: ポストクリック/ビューのコンバージョン
  • viewability: ビューアブルインプレッションの割合
  • completion_rate: 動画/音声の完了率
  • engagement_rate: プラットフォーム固有のエンゲージメントメトリクス

プラットフォーム固有の考慮事項

異なるプラットフォームは、さまざまなレポートと最適化の機能を提供します:
  • Order は複数の LineItem を含められます
  • LineItem はパッケージと 1:1 でマップします
  • 高度なターゲティングとフリークエンシーキャップ
  • クリエイティブ承認プロセスが必要
  • レポート: 包括的な次元別レポート、リアルタイムおよび履歴データ、高度なビューアビリティメトリクス

Kevel

  • Campaign は Flight を含みます
  • Flight はパッケージと 1:1 でマップします
  • リアルタイム判断エンジン
  • カスタムクリエイティブテンプレートをサポート
  • レポート: リアルタイムレポート API、カスタムメトリクスのサポート、柔軟な集計オプション

Triton Digital

  • 音声広告に最適化
  • Campaign は異なるデイパートのための Flight を含みます
  • 強力なステーション/ストリームのターゲティング機能
  • 音声のみのクリエイティブサポート
  • レポート: 音声固有のメトリクス(完了率、スキップ率)、ステーションレベルのパフォーマンスデータ、デイパート分析

高度な分析

クロスキャンペーン分析

  • 複数のキャンペーンにまたがるポートフォリオのパフォーマンス
  • オーディエンスの重複とフリークエンシー管理
  • キャンペーン横断の予算配分の最適化

予測インサイト

  • 履歴データに基づくパフォーマンス予測
  • AI 分析からの最適化の推奨
  • 先を見越した調整のためのトレンド予測

統合パターン

発見からメディアバイまで

プロダクトディスカバリーからキャンペーン作成までのシームレスなフロー:
  1. get_products を使ってインベントリを見つける
  2. キャンペーン目標に合致するプロダクトを選ぶ
  3. 適切なターゲティングとフォーマットでパッケージを設定する
  4. create_media_buy でメディアバイを作成する

クリエイティブ統合

クリエイティブ管理との連携:
  1. 選択したプロダクトからフォーマット要件を理解する
  2. クリエイティブ管理を使ってアセットを準備する
  3. キャンペーン作成中または更新を通じてクリエイティブを割り当てる
  4. クリエイティブのパフォーマンスをモニタリングし、必要に応じて刷新する

パフォーマンス最適化

包括的な分析を活用したデータ駆動のキャンペーン改善:
  1. get_media_buy_delivery配信を追跡する
    • リアルタイムの配信メトリクスとペーシング分析をモニタリングする
    • 最適化の機会のためにパッケージレベルのパフォーマンス内訳を得る
    • 異なるターゲティングアプローチにまたがってパフォーマンスを追跡する
  2. パッケージとターゲティングにまたがってパフォーマンスを分析する
    • 詳細なインサイトのために次元別レポートを使う
    • AI 主導の最適化のためにパフォーマンスインデックススコアをモニタリングする
    • 高パフォーマンスと低パフォーマンスのセグメントを特定する
  3. update_media_buyキャンペーンを更新する
    • 高パフォーマンスと低パフォーマンスのパッケージ間で予算を再配分する
    • パフォーマンスデータに基づいてターゲティングを調整する
    • 低パフォーマンスのパッケージを一時停止し、成功したものをスケールする
  4. パフォーマンスデータとビジネス成果に基づいて反復する
    • パフォーマンスデータを最適化アルゴリズムにフィードバックする
    • ターゲティングとクリエイティブの割り当てを継続的に絞り込む
    • 成功した戦略を類似のキャンペーンにまたがってスケールする

最適化のベストプラクティス

  1. 頻繁にレポートする: 定期的なレポートが最適化の機会を高めます
  2. ペーシングを追跡する: 過少/過剰配信を避けるためにターゲットに対する配信をモニタリングする
  3. パターンを分析する: 次元にまたがるパフォーマンスのトレンドを探す
  4. レイテンシを考慮する: 一部のメトリクスはアトリビューションの遅延を持つことがあります
  5. メトリクスを正規化する: パフォーマンス比較のために一貫したベースラインを使う

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